【クリア後の感想】「デススト」は異色の配達ゲーであり、GOTY受賞も納得のPS4を持っているなら遊んで欲しいおすすめの1本

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「デス・ストランディング」(以降「デススト」と記載)をようやくクリアーしたので、
クリアーした上での私の感想を記事にしてみました。

ちなみに全15章で寄り道しながら遊んで62時間でクリアーなので、
けっこうなボリュームがあるのでこれから遊ぶ方はどっぷり楽しめますよ。

この記事で分かることは、

・配達するゲームのどこが面白く熱中してしまうのか
・移植のシステムではあるもののストレスが溜まることが多い
・決して神ゲーではない

先に結論を簡単に書いてしまうと、
配達によって物理的にもオンライン上でも人との繋がりを感じられるゲーム。

しかし誰しもが楽しめるという訳ではなく、
熱中して遊べた部分もあればストレスを感じる部分も多く感じました。

あなたは銃ではな絆(ストランド)で世界を繋ぎ止めた
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私は小島監督のファンではないし「メタルギアソリッド」も1作で挫折

まず最初に私は小島監督のファンではありません。

小島監督の作品で遊んだことのある作品は、
プレイステーションで発売された「メタルギアソリッド」のみです。

「メタルギアソリッド」シリーズと言えば、
ステルスアクションゲームの代名詞とも言えるくらい有名となりました。
売上に関しても全世界で5300万本販売していて国内外問わずビッグタイトルとなっています。

メタルギアシリーズ (METAL GEAR series) は、コナミデジタルエンタテインメント(KDE。旧・コナミ)が販売しているステルスゲーム『メタルギア』およびシリーズ作品[1]の総称である。コナミを代表する作品として紹介されることが多い。2018年までにシリーズ全世界累計販売数は5,380万本を超える[2]。
引用:メタルギアwiki

そんな超有名な作品でさえも私には全く面白さを感じることができませんでした。

隠れながら移動するも敵に発見されてボコボコにされたり、
複雑に入り組んだ敵の要塞の中で迷子になったりと、
遊ぶ楽しさよりもストレスが勝り開始1時間くらいで挫折したのです。

そのため、メタルギアソリッドの新作発売で世間や私の周囲が湧く中、
私は全く興味が湧くことなくスルーを決め込んでいる状況でした。

そんな私がデスストを買おうと思った理由は、
新しいゲーム体験をさせてくれそうだったからです。
ゲームの中で冒険する、敵を倒して強くしていく、何かを作っていくといった、
どのジャンルにも該当しない配達するゲームなんて興味を湧かないはずがありません。

そこには小島監督の作品だから買う買わないといった判断基準にはならず、
「デススト」のさわり部分を調べていて最終的に小島監督の作品なのかと知ったぐらいです。

私自身ブランドものには興味ないけれど、
デザインが良かったらブランドだろうがノーブランドだろうが買うタイプなので、
今回もそれに該当しました。

ラッコの帽子はお気に入り

ただひたすら荷物を運ぶだけの配達だけでは熱中することは無かった

「Horizon Zero Dawn」で見たことあるやーつ

「デススト」の世界観として分断されてしまったアメリカ大陸にて、
カイラル通信と呼ばれる通信網を繋いでいくのがメインの仕事となります。

基本的な流れとしては、

  1. 依頼人から荷物を受け取る
  2. 荷物を背中や手に持ち運ぶ
  3. 依頼先へと荷物を届ける
  4. 荷物の損傷具合や配達速度で評価
  5. 1.へと戻る
制限時間以内にピザも運ぶミッションもあり

主人公であるサムを操作して依頼人から荷物を受け取って、
依頼先へと荷物を運ぶだけのお仕事(作業)をひたすら繰り返すのです。
これは始まりから終わりまで首尾一貫して変わることはありません。

「デススト」を遊んだことのない人にとっては、
荷物を配達するだけで何が面白いねん!と思うでしょう。
私も実際に遊ぶ前は全く同じ意見を持っていました。

実際に遊んでみると配達する荷物にも様々な種類があるんですよ。

90kgを超えるような重たい荷物をフラフラしながら運んだり、
生きている人はもちろん遺体や反物質爆弾を落とさないよう運んだりと、
体のバランスを崩さないよう慎重に運ぶ必要があります。

荷物を落とすと荷物が損壊してしまい評価が下がってしまうことから、
苦労して荷物を依頼先へと運んだ時の安堵感と達成感は他のゲームでは味わえません。

それ以外にも的確にこのゲームを的確に表しているのがコレ↓です。

(例1)
目の前に崖を登っていけば近道だけれど登るのが難しい。
そんな時に他のプレイヤーの梯子(ハシゴ)があったから登ることが出来た。
梯子をかけてくれたプレイヤーにいいね!を送っておこう。

(例2)
目の前に依頼先があるものの大きなクレパス(亀裂)があって、
迂回しないと辿り着けない。そんな時、他のプレイヤーの橋があったから渡ることが出来た。
橋を設置してくれたプレイヤーにいいね!を送っておこう。

(例3)
あんな高い岸壁、今のスタミナと荷物の重さを考えるととてもじゃないけど超えるのしんどい。
でも迂回するととんでもない時間がかかってしまう。
そんな時、他のプレイヤーが設置したジップラインのおかげで高速に移動することが出来た。
ジップラインを設置してくれたプレイヤーにいいね!を送っておこう。

ジップラインは対角線上にあるジップライン同士をロープウェイのように、
配線を辿って一気に移動できてしまう超絶便利な建築物です。

他のプレイヤーが設置してくれた梯子や橋のおかげで状況を打破できることも多く、
対してじゃあ今度は私がココに便利な建造物を設置することで他のプレイヤーの助けになるかも。
と人と人との繋がりを密に感じられるゲームとなっています。

よいしょ!よいしょ!

配達する以外にも私は盗賊プレイや国道作りやにもハマってしまう

他のプレイヤーと協力して国道を繋げた

もちろん配達以外にも楽しさはあります。
こちらの荷物を奪ってくる配達依存症のミュールに対して逆に荷物を奪ってやったり、
国道を作り延伸させることで国道が繋がり利便性が高まることに熱中していました。

「デススト」の3つダメなポイント

「デススト」が神ゲーではないと断言できるのはココですね。

最初から最後まで遊び尽くして
「あぁ、最高のエンターテインメントだった!」と言えれば良かったですが、
そんな訳にもいかずどうしても粗が目立ってしまったように感じます。

・字が小さく目を凝らさないと見えない
・唐突に始まり回避不可能なTPSバトルがいらない
・山岳地帯や雪山での配達はすごいストレスを感じた

字が小さく目を凝らさないと見えない

このブログの文字よりも小さいのですごく見辛い

ユーザーの見える範囲に細々とした文字を表示させなくすることで、
見通しが良くなり風景や景観を重視したのでしょう。
その代わり配達する荷物の宛先や荷物名等に書かれている文字や、
メールやドキュメント等の文字全般がめちゃくちゃ小さく見辛いのです。

配達先の文字が見辛すぎたので、
背景画像からどこ宛なのか確認した方が早く感じるほどです。
更に物語の背景を知る上で大事な各ドキュメント類も全て文字が小さい上に、
ほぼ長文なのでストレスに感じてしまいました。

せめて設定等で文字の大きさを変えさせて欲しかったですね。

唐突に始まり回避不可能なTPSバトルがいらない

配達ゲームから急にTPSに変わる

例えば「デススト」にはあの世からこちらの世界に訪れてくるBT(死者)がいて、
サムがBTに引きずり込まれることで戦闘が始まってしまいます。

もちろん予め戦闘を回避しても良いし、
戦闘になってしまっても逃げきることは可能です。

BTを始め敵と対面して戦うか逃げるか、
どう対処するかはプレイヤーの選択肢次第のはずなんです。

物語を進めて行くと唐突にTPS(俯瞰的な視点で銃を撃ち合う)が始まるんですよ。
今まで配達していて戦闘と言える戦闘なんて一切無かったようなゲームで、
強制的な戦闘でありその戦闘は敵を倒さないと終わらないイベントとなっているんです。

今までのほほんと配達するゲームだったのに、
おいおいいきなりCOD(コールオブデューティー)が始まったやんけ。と、
誰もそんなゲーム性を望んじゃいねぇんだよ。と困惑と怒りを感じましたね。

しかもそのイベント1回で終了かと思いきや定期的に発生します。
定期的にTPSイベントが発生するわ、
倒さないと進行しない大型BTとのバトルもありでストレス溜まりました。
難易度も高く2~3回はゲームオーバーになってしまいました。

せめて戦闘するか逃げるかどちらの選択肢も用意して欲しかったところです。

※倒さないと進行しません。そのくせ攻撃くらうと即死することもあり

山岳地帯や雪山での配達はすごいストレスを感じた

ホワイトアウト。まじで何も見えない。

「配達、ちょー楽しー!!」
「遠い距離でも配達して喜んでもらえるの最高ー!!」と思えたのは序盤まででした。

それまでは山の上からダッシュして2弾ジャンプして滑落するような、
プレイヤーが調子に乗ってしまい事故死することはありました。

いけないいけないやっちまったぜ(てへ)と、
ゲームに慣れて調子に乗ってしまったなと仕方ない部分で納得できました。

途中で舞台が山岳地帯へと移るのですが、
険しい斜面を登るだけでスタミナがガンガン減っていき、
一寸先は闇のように足を踏み外すとそのまま簡単に滑落死します。
配達先も断崖絶壁やとんでもない高所なので、
「なんでそんなとこ住んでるねん!」と画面越しに文句を言ってしまいました。

そんな歩くのでさえ困難な環境でふらつきやすい遺体や、
少しの衝撃で爆発してゲームオーバーになる反物質爆弾を運ばされる苦痛。

他にも上記の断崖絶壁に雪山も加わります。
依頼人が登山家で依頼を受けて荷物を運んでしばらくすると、
ホワイトアウトと呼ばれる視界不良、地形の起伏の確認不可と感じるほどの気象異常に遭遇します。

うぉぉぉなんじゃこりゃ!!どっち歩いているかも分からんし、
このままいつ滑落死してもおかしくないやん!と思っている矢先に登山家からメール受信するんです。

「言い忘れてたけどホワイトアウトが近づいているから気を付けて。
 まぁ、君ほどの伝説の配達人なら気象予報から確認して回避しているかもだけど。」

うるせーーーーーー!!ホワイトアウトにもろ巻き込まれてるわ!
嫌味いってんじゃねぇよ、ボケが!
そういう大事なことは依頼する直後に言えよ!!なんでしばらく経ってからメールで言うねん!!

SF世界のはずなのに現実世界に妙なリアルな事象を持ち込んできたり、
山岳地帯に関してはジップラインで行き来できるものの、
プレイヤーのストレスを軽減させる仕組みを用意して欲しかったです。

PS4を持っているなら1度は体験しておきたいゲームではある。

唐突に体力ゲージが用意され紅の豚のラストシーンみたいなバトル開始www

「デススト」を進めて行く上で専門用語も多く、
物語だけではとてもじゃないけど補完することは難しいです。

例えばこの世からあの世へまで経由させる場所としてビーチが存在し、
そこからの死者であるBTに人間が食われてしまうと対消滅(ヴォイドアウト)が発生します。
ミュール等を撃ち殺して遺体を放置するとネクローシスになりやがてはBT化してしまいます。
こういった単語はドキュメントや受信メールで確認しないと理解するのが難しいです。

カイラル通信を繋ぐことによってどういった弊害が生まれるのか?
その弊害を利用して回避不可能レベルの脅威に対して人類の対応は?
最低限このレベルの話を理解できていると物語をめっちゃ楽しむことができます。

個人的にはダイハードマンが自身の過去を暴露するところで、
凄まじい演技力に圧倒と共感してしまいこちらまで泣いてしまいました。

色々粗が目立つもののエンディングまで見終わると、
ゲーム1本でここまでの世界観を作り上げ考えさせられる物語に脱帽としか言えず、
この物語と設定と魅せ方だけでも私は知見が広がった様な気分になりました。

PS4を持っているのなら是非ともエンディングまで見て欲しいオススメの1本です。

【PS4】DEATH STRANDING
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